Humble Bundle

Humble Bundles gibt eine Reihe von Sammlungen von Videospielen, Musik-Alben oder ebooks verkauft und verteilt Online zu einem Preis vom Käufer eingestellt. Sammlungen sind in der Regel für einen Zeitraum von mehr oder weniger regelmäßig, in den letzten zwei Wochen angeboten; wenn auch oft nach ein paar Tagen vom Beginn der Periode der Verkauf, hinzugefügt Spiele oder Bonus-Material für diejenigen, die bereits die Erhebung oder die sich entscheiden, einen höheren Preis zu zahlen als die durchschnittliche gekauft werden.

Die ersten Sammlungen bestand aus unabhängigen Spiele-Plattform zur Verfügung, ohne DRM, während die neuesten Videospielen gehörten auch Produkte von etablierten Entwicklern und bekannten Spielbanken. Erlös aus dem Verkauf ist zwischen den Entwicklern von Videospielen unterteilt, die Assoziation, die die Humble Bundle, und ein oder mehrere Wohltätigkeitsorganisationen, darunter ein Kinderspiel, die Electronic Frontier Foundation, Wohltätigkeit verwaltet: Wasser und das amerikanische Rote Kreuz. Der Käufer ist die Möglichkeit zu wählen, wie Sie die zwischen diesen Gruppen bezahlten Betrag aufgeteilt gegeben.

Die erste Humble Bundle wurde organisiert und von Wolfire Games verwaltet. Beginnend mit der zweiten Auflage wurde das Humble Bundle, Inc. erstellt, für den alleinigen Zweck der Verwaltung der gleichnamigen-versammelten Veranstaltungen. Viele von ihnen hatten Quittungen für mehr als eine Million Dollar, die 14 gesammelt, so weit im August 2013 verkauft, erhalten sie in der Summe mehr als $ 50 Millionen. Die von der Humble Bundle vorgeschlagene Ansatz hat ähnliche Anstrengungen zu bieten "bezahlen, was Sie wollen" für wenig bekannte Titel, darunter Indie und Indie Gala Royale hervorgebracht.

Ursprünge

Die Idee kam aus dem Bundle Jeff Rosen von Wolfire Games. Rosen erzählt, wie der Inspiration kam aus der Beobachtung Ähnliche Angebote gesammelt Spiele in der Steam-Plattform Rosen darauf hingewiesen, wie solche Angebote waren Gegenstand virale Verbreitung über das Internet, durch Mundpropaganda. Inspiration kam auch aus einem früheren Angebot "zahlen, was Sie wollen" für World of Goo, die stattgefunden hat, um den ersten Jahrestag des Spiels zu kennzeichnen; mehr als 57.000 Kopien desselben wurden während des Angebots verkauft, die mehr als $ 117.000. Rosen war zu dieser Zeit in Kontakt mit anderen unabhängigen Spiele-Entwickler, wie sein Bruder David, Spiel-Tester Penumbra, dem Komponisten von der gleichen Serie Mikko Tarmia, Ron Carmel von 2D Boy und andere. Basierend auf diesem Wissen Rosen war in der Lage, um die Sammlung vorzubereiten, usurfruendo Verkaufssysteme von PayPal, Amazon und Google Checkout, um Transaktionskosten und den Vertrieb zu minimieren angeboten.

Obwohl erzeugen ausreichende Mundpropaganda würde ein Schlüssel für den potenziellen Erfolg dell'Humble Bundle sein, Rosen auch zu verstehen, dass der Kauf der Sammlung war einfach, die Aufnahme von Verfahren wie die Registrierung eines Kontos oder mit einem Client zu sein Download wäre der Umsatz drücken. Rosen ebenfalls enthalten Wohltätigkeitsorganisationen im Bundle, so dass die Käufer zu entscheiden, wie der Fonds untereinander und Entwickler zu verteilen. Rosen wählte Kinderspiel, denn als eine gute Sache, womit Videospiele für Kinder im Krankenhaus und dazu beitragen, das Stigma rund um Videospiele zu kämpfen, während er entschied sich für die Electronic Frontier Foundation, ihre Haltung Anti DRM unterstützen. Mode "bezahlen, was Sie wollen" erlaubt es Benutzern, geben auch alle Mittel an Organisationen, aber Rosen erwartet, dass es ein Problem, und dass in jedem Fall wäre es ein Erfolg betrachtet haben. Rosen und John Graham von Wolfire gab technische Unterstützung beim Verkauf, Handhabung Tausende von Anfragen durch die Nachtsitzungen von E-Mail und Chat.

Im April 2011 wurde bekannt, dass Sequoia Capital würde $ 4,7 Millionen für die zukünftige Entwicklung von Humble Indie Bundle bieten. Ein Team von ca. 10 Personen wurde engagiert, um dell'Humble Bundle verwalten, und arbeitet nun mit den Entwicklern, den Zeitpunkt und die Verfügbarkeit der Spiele zu bestimmen und zu entscheiden, was in Bundles enthalten. Entscheidungen werden in der Regel abgeschlossen einen Monat vor dem Kaufabschluss. Humble Bundle erhält nun rund 15% des Gesamtumsatzes, einen Prozentsatz, der verwendet wird, um die technischen Kosten, vor allem die Bandbreite bezahlen, und um neue Funktionen für den Standort zu entwickeln.

Auswertung

Erfolg

Die erste Förderung wurde als Erfolg gewertet. Rosen, sagte sie als den Meilenstein von einer Million Dollar die größten Optimisten Ziel, aber, sobald das Angebot begann war es klar, dass es mehr als möglich. Rosen später führte den Erfolg an den Schriftsteller von Ars Technica Mike Thomspon, die besagt, dass er "sah sofort das Potenzial" des Bündels in einem Artikel für die Website geschrieben, kurz bevor es eine Zeit des Angebots begann.

Als Ergebnis des Erfolges dell'Humble Bundle haben andere Gruppen Pläne "zu zahlen, was Sie wollen" für andere unabhängige Videospiele, zum Beispiel "Indie Gala", "Indie Royale" und "Little Big Bunch" initiiert.

PC Gamer hat eine Gruppe von Wolfire als Helden der Gemeinde für die Unterstützung der unabhängigen Videospiel-Markt berufen, in der Rolle von Gründer dell'Humble Indie Bundle.

Piracy

Trotz der Möglichkeit, Videospiele praktisch keine Kosten zu kaufen, Wolfire Games wird geschätzt, dass 25% der Downloads rückführbar auf die erste Humble Bundle kam von Verbindungen in einigen Foren, die Umgehung der Zahlungsmaske zur Verfügung gestellt wurden, dann war es der Software-Piraterie. Wolfire behauptet auch, dass mehr Raubkopien wurden über BitTorrent verteilt.


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